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《挑战验证码》教学设计
发布时间:2016-05-03   点击:   来源:原创   作者:杨婷

 

《挑战验证码》教学设计
常州市新北区奔牛实验小学  徐丹
教学内容分析:
   本课面对的教学对象是小学五年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前面一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
学生分析:
    《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课。本课主要介绍变量和随机数在Scratch中的应用,教材将整个内容分为三部分:第一部分是新建所需的变量,并绘制运算符号;第二部分是利用随机数对变量进行赋值,并使用侦测模块询问答案;第三部分是利用控制模块中的“如果……否则……”双分支控制判断答案是否正确,这也是本课的难点,如果答对,显示答对的信息,否则显示答错的信息。学好本课内容有助于学生理解Scratch中运用变量模块实现随机数据的获取和存储,更进一步体验结构化程序设计的思想。
学习目标:
1、 知识与技能:
能根据问题需要选择合适的判断控件;能理解变量,对变量赋值并进行运算。
2、 过程与方法:
通过自己出题,明晰出题的流程;通过变量以及“重复执行”命令循环出题。
3、 情感态度与价值观:
通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,激发学习编程的兴趣。
4、 行为与创新:
能根据学习、生活的需要,利用变量的运算,编写实用的游戏或应用。
教学重点:
1、新建变量;用随机数对变量进行赋值。
2、根据实际情况填写合适的判断条件
教学难点:
1、根据实际情况填写合适的判断条件。
2、理解变量和随机数,会使用变量进行运算。
教学准备:
机房、多媒体演示系统、教学课件、Scratch 1.4软件
教学过程:

教学阶段
教师活动
学生活动
设置意图
技术应用
情境导入
3‘
今天,老师想请同学们当一回小小设计师,为游戏《愤怒的小鸟》设计一个验证码。敢不敢接受挑战?让我们一起探秘今天的课堂——挑战验证码。揭示课题:挑战验证码。
 
尝试,发现问题,寻找输入命令
利用学生喜闻乐见的游戏,激发学生迫切解题的欲望。
Scratch 1.4
知识新授
26‘
(一)使用变量——新建变量
1、请看设计要求:出一道加数在10以内的加法题作为验证码。
2、课前同学们设计了几道题,请同学们观察,每次出的题目中,加数一样吗?再看加起来的和一样吗?
小结:像“加数”、“和”这样,数值可以发生变化的量,叫做变量。(变量)
3、(课件)变量是指:没有固定的值,可以改变数的量。
(实物)变量就像老师手里的这个容器,“加数”是我给它取的名称,我们每次都可以在杯子里放入不同的数,这就是变量。
4、 在控件区,你能找到“变量模块”吗?(板书)在使用变量之前,我们要新建变量。问:出一道加法题,要建哪些变量(两个加数、一个和)?
5、 请一位同学来试试,新建三个变量。(关注第二个加数的变量名,为什么不能命名为加数?)
观察舞台有什么变化?调整变量显示位置。
6、 学生练习新建变量。
7、 展示学生作品。完成的同学坐端正,老师发现有部分同学的变量在舞台上的显示方式比较特别,我们一起来看一下。(你的变量显示方式和我们的有点不同,没有显示变量名,你是怎样设置的?)
(二)使用变量——赋常数
1、是不是有了变量就能出题了?请你运行程序试试看看出题成功了没有。(变量的值都是0。变量里的值不会自己变化,所以我们要给变量赋值)
2、我们新建变量后,变量模块中出现了4个命令,你能猜一猜哪个命令可以为变量赋值吗?
3、尝试给变量赋值。
   设计师们,你们准备出一道什么题目?赶快试试给变量赋值吧。
   (友情提醒:关注板书的颜色,它和模块、命令有什么联系)
4、展示学生作品。(可能赋值常数、表达式、随机数)
   如果有常数以外的赋值,总结:我们发现给变量赋的值可以是一个数,或者函数值,或者表达式。
5、对比刚刚两位同学的作品,你觉得哪一位同学的程序出题更加灵活?你想不想试一试随机数?
6、(板书)所谓随机数,就是在一定范围内随机选取的数。你能根据老师板书的颜色,找到随机数命令吗?(切换教师机画面)
   随机数的范围如何确定?
   随机数要给哪些变量赋值?
   变量“和”怎么赋值?
7、学生练习。
 
 
看要求
 
 
 
通过引导学生观察,发现变量,引出变量。
 
 
通过定义了解变量。
 
借助实物演示,加深理解。
 
实战练习,新建变量
 
 
 
 
自己尝试,探索变量
5个环节,层层深入,让学生初步理解变量
 
 
 
 
变量的赋值是本节课的重点,变量可以有多种赋值方式,我的设计主线是,让学生从赋值常数,到函数,到表达式,层层深入,体会变量可以有多种赋值方式。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
发现并学会使用询问命令和回答命令。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分清楚“回答”与变量“和”分别是玩家和计算机给出的,“和”是正确答案,而“回答”则不一定正确。这是能够准确判断的前提。
 
 
 
 
 
 
通过追问,让学生明白,判断条件是“回答=和”,通过命令的形状启发学生找到“等于”命令。
 
 
 
 
 
 
 
 
Scratch 1.4
(三)询问回答  3‘
     完成出题的同学坐端正,同学们的速度都非常快。(广播教师机)
1、 我们设计好验证码是准备给谁输入的?(游戏玩家),那我们把正确答案显示在舞台上合适吗?你会隐藏吗?
2、 (请一位附近同学)请你扮演游戏玩家,在这个界面上输入验证码。(发现不能输入,因为没有输入框)
3、 在侦测模块中有一个命令可以帮助我们打开输入框,谁来猜一猜?(猜不出来就讲)。
4、 学生探索命令。
5、 展示学生作品。
6、 提示语是文本,直接输入文字即可。
7、 怎样让回答显示在舞台上?
8、 学生练习。
 
 
 
 
按要求找到“询问……并等待”命令,尝试它的用法。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
完成“询问答案 ”
     (四)判断回答  10‘
    (广播教师机并板书)通过刚刚同学们探索,我们发现“询问…并等待”命令可以打开输入框,同时它还有一个配套命令——回答。
1、 回答的数字是谁给出的?是验证码设计者给出的吗?(板书:玩家)
2、 再看看这道题,你准备输入什么内容?必须输入…吗?能不能输入其它内容?我们一起试试。
3、 那么问题来了:如果玩家随意输入一个回答都能进入游戏,那么这个验证码还有用吗?怎样让验证码发挥作用呢?
4、 学生汇报:如果答对了,进入游戏?如果答错就不能游戏。
5、 所以我们要判断回答。(板书)
6、 如果答对了……如果答错了……也就是说回答有几种可能性?
7、 用哪个条件判断命令?(以下配合板书)
8、 刚刚我们已经设想过了,答对了……处理,答错了……处理,关键是如何判断回答对错呢?(注意比较对象,是谁和谁比较,观察形状找“等于”命令,)给你5分钟尝试一下,你能不能判断回答。
9、 展示学生作品。
10、 学生完善作品。
 
 
 
 
 
 
 
 
汇报思考结果
两种
 
如果……否则……
尝试判断回答
 
汇报
 
 
完善作品
拓展总结4‘
1、 恭喜同学们成功制作了随机验证码,给游戏添加验证码是为了保护游戏作品不被恶意访问。为了提高保护作用但又不至于让正常玩家解不出来,我们可以适当增加验证码难度。如:可以增加出题数量,或者答对几题才能访问。
2、 老师这里有一个做好的程序,我们一起来玩一玩。
3、 老师介绍程序功能并引导学生发现程序原理;请一位学生玩一玩。
4、 总结:同学们前面肯定已经制作了许多scratch作品,课后大家可以利用今天学习的知识,为它们加上随机验证码,把作品保护起来。
首尾呼应,拓展学生的眼界和思维,为后续课程作铺垫。
 
 

 


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